精品赏析




碧  空  飞  将

原作:程化

  相信我们每个人在儿时都曾幻想,长出一双翅膀,像鸟儿那样在碧蓝的天空中自由地翱翔!到了中学时,大家又一定曾对那些被幸运地“招飞”的同龄人羡慕不已,仿佛他们头上立刻罩上了一圈神秘的光环。而大家也一定很熟悉这样的故事:某个飞行员因为不能继续飞行而含泪告别天空,在他以后的生活中,最大的心愿就是能在蓝天再飞行一次!每次当我看到这样的故事时,都不禁为故事中的飞行员唏嘘不已,因为我从小开始就是个不折不扣的飞行迷,我完全能感受那位飞行员心中的伤痛。

  当然,我在儿时没有坐过飞机(直到现在也没有“坐”过战斗机);中学时也未被“招飞”;大学时念的是经济。本来我今生绝对无缘体会“碧空飞将”那威风凛凛的感觉了。然而,感谢电脑时代,感谢各位创造飞行战斗模拟游戏的人,我不但在电脑上圆了儿时的飞行梦,而且还成了一位“老鸟”,可以在此嘶鸣几声,把飞行的乐趣和感受与大家共享。

  我直到1995年才开始系统地接触电脑,看到飞行战斗模拟游戏。第一款游戏我永远都不会忘记!那是Strike Commander——486上的经典飞行游戏。当我在一个朋友家看到该游戏的过场动画时,我犹如被霹雳击中!飞行员坐在F-16的座舱中,抬头显示仪上各种符号闪动着绿色的光芒,菱形的导弹锁定标志锁定了敌机,拖着白烟的导弹呼啸而出……“Bang!”敌机一头栽落!当时我的心几乎从嗓子眼里跳出来,激动得眼泪都快掉下来!因为我清楚地看到,儿时的梦就在眼前,伸手可及。当天,在无手册的情况下,我玩了个通宵,到底把飞机飞上了天,四处瞎飞了一通!与这种满足感觉相比,考上大学的快乐算得了什么!

  从此我一发不可收拾,成了忠实的飞行战斗模拟游戏玩家,大学时出去打工赚钱的目的就是一个:买电脑,玩飞行战斗模拟游戏;以后学电脑学得昏天黑地的目的也是一个:希望自己有朝一日也能编出像这样的游戏来!

  后来自己终于配了一台Pentium,而且运气颇好的是,1996和1997年飞行战斗模拟游戏特别多。只要我知道出了某个飞行战斗模拟游戏,一定会想方设法地搞到,观之、玩之而后快。玩得多了,先前那种狂热的激情也慢慢消退了一些,开始更多地思考各款游戏的得失,逐渐地有了一些心得,姑且称之为:

我的“飞行战斗模拟游戏观”

  我对飞行战斗模拟游戏进行评价的标准可以称为“十大要”,这“十大要”中,越靠前的“要”,我认为越重要(有点像绕口令?)。

  一要飞行气动效果的真实性。也许因为自己是一个顽固的飞行技巧派,所以尤其看重游戏的气动性。一款游戏,大致飞一个起落就可以知道其气动性如何了:放下襟翼与收起襟翼爬升效果是否有别?急转弯G力(加速度)过大时飞机表现如何?在飞行包线内以不同速度和高度组合飞行时气动性有何差异?强制高度时速度的损失和机身状态有何调整?发生螺旋的条件真实吗?退出螺旋容易吗?着陆时是必须小心翼翼地调整油门和攻角,轻柔仔细得如同绣花才能成功,还是不管三七二十一,放下起落架往地上一撞居然也就着陆了?所有这些,对我而言都是绝对重要的。真正的飞行是艰难的,需要用心掌握。真正的飞行员在空中首先要驯服战机这匹烈马,才能进行战斗。真正的飞行游戏迷需要的也是真实地模拟出了这一点的游戏,而绝不是只需左右晃动摇杆控制方向,然后就只管按机炮按导弹把敌机揍下来的那种游戏。

  二要飞机外观和内部仪表的视觉效果,以及丰富的游戏视角。谁也不喜欢座舱像是积木搭成的;切到外观视角一看时,飞机又只是几个色块的堆积。大致说来,我注意这么几个方面:从外面看去,机身是否平滑有质感?有无明显拼接痕迹?机身喷漆色彩是否鲜艳细腻?细节是否足够?武器挂载是否真实(导弹是不是像只蜡笔贴在那儿)?座舱观感如何(我总认为是自己坐在里面,所以对此很在意)。座舱视角中,抬头显示仪比例是否赏心悦目?MFD能看到几块?飞机的视角也应该比较多,在战斗中想了解的信息都应该有某个视角能提供才好。

  三要地形的细腻性。没有什么比从机舱看出去,地面像是一张绿纸似的更让人灰心丧气的了。地形是否丰富有层次?山脉、丘陵、平原、沙漠、河流及海洋是否一应俱全?山脉是否雄壮多起伏?起伏是否平滑无明显拼接?河流、海洋是否有流动感而不是一河死水、一海死水?建筑是否细节足够且与地形镶嵌自然,而不是被种在那里似的?建筑与环境的比例是否适当?贴地飞行(50至100m)尤其考验地形引擎的优秀程度,此时马赛克是否很大?凭心而论,没有Voodoo的帮助,马赛克只要不过大就是好游戏。

  四要天空和光线的真实感。我们毕竟是在玩“飞行”游戏而不是开汽车,天空是我们活动的场所。如果说地面效果间接给了我们“云端漫步”的感觉的话,天空和光线则给了我们直接的感觉。在我看来,最重要的莫过于太阳产生的眩光是否真实,空气的透明感是否足够(这靠什么?当然靠对蓝色运用得有多好来决定。好游戏必须从天顶至天边,均匀地涂上一层浓淡逐渐变化的、非常亮丽的蓝色)?云层漂亮吗?会翻涌,有流动感吗?夜晚的月光是否给你“月光如水”的感受?星星是否使你产生“浩瀚”之感而不会觉得仅仅是些小黄点、小白点?有晴天、阴天、雪天吗?有夕阳、朝阳吗?天气的变化会对座舱视角的光影产生影响吗?飞机外观有即时光线效果吗?有时候我也觉得自己的要求实在不低。

  五要武器发射、目标爆炸时音效和图像的真实性。有什么比壮观的爆炸场面更激动人心呢?又有什么比无关痛痒地轻轻“轰”一下就完了更让人扫兴的呢?我们需要的是嘶嘶作响的导弹,需要的是导弹尾部摇曳的白烟,需要的是敌机爆炸时升腾的火球,需要的是敌机爆裂时的碎片,最好还有敌人绝望的嚎叫!

  六要电脑敌机和僚机的高AI(人工智能)。也许新手们欢迎一架蠢头蠢脑的敌机被逼近了也不知道追尾,喜欢敌机像鸭子一般呆在空中任凭我们反复享受用机炮撕裂它时的快感。但是,相信我说的,一旦你稍微老练一点,对这种AI,你是无法忍受的(好像也很少有这么弱智的电脑对手)。你盼望的将是斗智斗勇后的快乐。同样地,对于那些对长机意图一无所知、不知配合的僚机,你是不会说出Iceman对Maverick说过的话的:“You, You can be my wingman anytime!”

  七要战斗战役的趣味性、动态性。游戏应使玩家产生真实的投入感和历史参与感。把该点放在这儿才说并不是因为它比前面各点的重要性低,而是出于不得已:毕竟是模拟游戏,“模拟”得好非常重要,否则战斗、战役设计再好,当今挑剔如我的玩家也难认同。但是,这点实际上尤其重要。成功的电脑游戏,说穿了就是要创造一个让我们认为足够真实的小世界,让我们可以久久地迷恋于其中,乐不思归。仅仅有足够真实的飞行模拟是不足以达到这个目的的。我们还需要故事!需要除了飞机外其他的游戏世界,需要游戏世界中的伙伴,需要交流!在当年的Strike Commander中,你在战前战后都与伙伴们谈心,你可以进墙上贴着美女图的休息室,你可以驱车到镇上边喝咖啡边谈生意。在早期的“太平洋王牌”中,你执行着诸如“截击山本五十六”这样的历史使命。所有这些,都给了我们进入游戏世界的感觉,都增强了游戏的真实感。当这种真实感是如此强烈时,我们甚至可以忍受游戏其他方面的一些小缺陷,我们将长时间地沉迷在这些游戏中。当前的大多数游戏似乎恰恰忽视了这个问题。

  八要训练科目的充分性。毕竟我们都是半路出家,没有经过真正飞行员那漫长的理论准备阶段,就一步跨进座舱,轰燃油门,直插蓝天。完备的训练科目能让玩家更专业一些,基本动作更熟练一些,玩出更多一些的门道。有了“我是经过训练的飞行员”的想法,玩家也会有更多的执行困难任务的勇气。训练科目主要应该包括基本的仪表控制、武器控制、飞行技巧、飞行生存技巧等等。

  九要连网作战的能力和表现。现在,已经是所谓“网络时代”了,不能连网?那真是奇怪!而且,与真人对战,感觉确实不同。现代的飞行战斗模拟游戏如果不能提供连网作战功能(一般包括串口、局域网、调制解调器三项),其吸引力无疑会大打折扣。长弓没有提供连网功能,发现势头不对,赶紧在长弓Ⅱ中补足了该功能。我周围的一群电脑死党也拉了个小局域网,偶尔有两三人陪我在网上飞飞,每次都让我爽得不行(也因为只有我爽,后来大家很少陪我飞了,失算!)。既然连网飞,那就存在帧速问题。反正,有的游戏在我们使用以太网卡、传输速率是每秒10兆的网上都停停顿顿的,如果用modem,这……我不敢想象。

  十要最好对硬件的要求低些。这似乎与前面的要求自相矛盾?好气动性、好图形、好地形、好光线、好AI,然而,低配置──痴人说梦?!但我一直对游戏公司们怀着这个小小的期望。电脑游戏玩家很累,飞行战斗模拟游戏的玩家尤其累(一定有人“心有戚戚焉”吧?)!各款游戏对硬件的要求越来越高。我自己觉得,在这个抢市场、抢时间、硬件成本又不断降低的时代,游戏公司们都是采取“向高配置看齐,写大程序赶进度”的策略,不是有这样的理论吗:“真正的游戏玩家都是那些最舍得对硬件进行升级的人”。因此,即使可以设计出更小、更精致、对硬件要求更低些的游戏引擎,谁又去费那个功夫?正因为如此,如果哪个游戏制作比较精良而对硬件要求又不甚苛刻,我对它的印象就格外良好!

  纵观1996年和1997年,可谓是飞行战斗模拟游戏的黄金年。各款游戏层出不穷。根据“十大要”,我自己设计了一个打分系统,每一“要”中都设计了若干打分点,以此为依据,对我玩过的每个游戏都打了分(注意:该分是在不考虑3D加速卡的效果下得出的)。由于该系统写出来会使本文篇幅过长,在此就不介绍了。郑重声明:下面讲的纯粹是自家的看法,不代表任何别人的观点,我是“姑妄言之”,而各路玩家也就“姑妄听之”吧。下面,就对我玩过的游戏做一些简单的述评,视为:

我眼中的飞行战斗模拟游戏

 
TOPGUN(66分)

  这是Spectrum Holobyte公司(后来成了MicroProse)在1995年推出的一款F-14游戏,我买了自己的奔腾机后,在新机器上玩的第一款飞行游戏就是它。由于对《壮志凌云》电影的偏执性痴迷,我至今对它还是非常喜爱。该款游戏最大的成功之处就在于它给了玩家完整的战斗生涯感觉和随着战斗成长的感觉。玩家先是在Fighter Town中进行训练飞行,然后将在敏感地区执行任务。游戏的电影过场很有趣味,《壮志凌云》中的光头指挥官在本游戏中扮演了Hondo的角色,口气严厉,动作夸张。本游戏设计在DOS下运行,在地形和天空的渲染上相对较差,贴地飞行时马赛克惨不忍睹,这可以说是该游戏最大的不足。

 
EF2000(70分)

  DID公司的这款作品曾经让人赞不绝口。挪威海岸的山脉雄伟连绵,碧蓝的海洋起伏动荡,白色的浪花不断地拍击着嶙峋的山壁。地形效果让DOS下的玩家不禁怦然心动。天空碧蓝如洗(北欧国家的环保做得真不错)。直插蓝天的战机飞到云层之上后,放眼望去,天顶的蓝色和你在真飞机(当然是民航机)上看到的一模一样。云层在战机下翻涌滚动,形态各异,光线明暗变化都很真实。其实,图形方面也并不是没有缺陷的。也许编程人员为了在游戏进行中尽量减少对调色板的更换,游戏的色彩以青、黑、灰为主,不是那么绚丽。EF2000设计的各种视角非常特殊,效果动人,其中有许多是你在其他的飞行游戏中看不到的。我怎么只给了它70分?这是因为在“趣味性”这一“要”上分数较低所致。一进入游戏是一个简陋的界面,你就在此进行各种选择。没有过场动画,没有任务背景,没有人性的交流。如果不是以前没有看到过这样漂亮的画面,我可能很难玩下去。

 
SU-27苏凯战斗机(65分)

  这款游戏是我玩过的飞行模拟中,气动性模拟得最好的(注意,我说的不是“最好的之一”)。毕竟是苏霍伊设计局的模拟器设计师做出来的东西,感觉就是“真实”!在气动性这一项上,我给了它满分。襟翼效果、G力都是需要你在训练中逐渐适应的(因为在其他游戏中没有这么真实,开始时你会感到不适应)。降落则更是一个需要仔细观察和调节的过程。退出螺旋?这可不是那么简单的事,非经过长时间的练习,你才会感到有点把握。SU-27的训练模式也非常完善,尤其独特的是,它可以自己飞任务,让你观察它是如何微妙仔细地调节油门和攻角的,然后你就可以依样画葫芦地照飞不误。得分较低主要是由于该游戏的地形、天空和光线实在太差(现在似乎有一种倾向,人们谈到某游戏图形做得差,就说“和SU-27一样”),战斗飞行也缺乏趣味性。总体上,感觉它就是一个“模拟器”,还不是一个“游戏”。

 
F/A-18(68分)

  Graphic Simulations公司想到要模拟“大黄蜂”,不能不说是另辟蹊径,有独到的匠心(1996和1997年基本上是长弓年和F-22年)。而且,本游戏还有一个特点:支持3Dfx卡(这是飞行模拟游戏中支持该卡相当早的一个)。游戏的优点之一是座舱内部的刻画非常精细真实,各种仪器仪表活灵活现;优点之二是训练科目相当完备,分割很细。举个例子,在训练“起飞”之前居然有八个训练科目!在我看来,这可是绝无仅有的。所以,对于新手来说,从F/A-18上手倒不失为一个好主意(毕竟该机型的增强型已经被选为美国海军的主力战机了)。游戏的气动性让人也还比较信服。最大的缺点在于:如果没有Voodoo的支持,游戏的地面和天空太差了(“和SU-27一样”。开个玩笑!),爆炸效果也使人顿生疑窦:这是不是剪纸啊?这些都与座舱的精美形成强烈的反差!

 
JSF(85分)

  我始终觉得Eidos公司中有一帮神人,一会儿是《古墓丽影》,一会儿突然做起飞行战斗模拟来,出了个JSF!JSF可以算是一款精品,其模拟是如此细致,以致气流流过座舱外罩的效果都被忠实地模拟了出来。飞机的外观也非常好,如果你选择Dogfight,与F-22或F-16对战,在战斗中把视角切换到敌机上,你会发现,JSF对F-22和F-16的描绘真是惟妙惟肖,比很多专门模拟这两款飞机的游戏都要强。并且,也许是因为有《古墓丽影》中即时光影描绘的经验,JSF的光影效果很突出。就因为如此,搞得我经常只顾着欣赏敌机的各种姿态而忘了做机动,从而被击落。另外,气动性、地形都几乎没有太多可挑剔的。唯一较大的遗憾是战役模式比较无趣,战场给玩家带来的乐趣并不强烈,这又是不注意“趣味性”的表现,结果是,当我选择Ace级敌人,一波次2架地进行Dogfight,也能连续干它5个波次以上后,我从硬盘上删除了JSF。

 
傲气雄鹰(63分)

  简氏战斗模拟中的败笔,“荣获”这些游戏中的最低评分。《傲气雄鹰》为玩家提供了众多的机型选择,本意是出奇兵,让玩家可以狠狠地爽一把,岂料弄巧成拙:众多的机型必然使座舱的逐个细画成为不可能,结果是一个大大的抬头显示仪被画在屏幕的正中,没有个性化的座舱配置,无论是何种机型,都是按一些Shift+1之类的键调出千篇一律的状态显示屏。这简直让人不能忍受!让事情变得更糟的是,这些显示屏像子窗口一样在屏幕上弹出来!My God!要知道玩飞行游戏的时候我绝不希望该游戏提醒我:“喂,老兄,你不过是在玩电脑游戏而已!”游戏的任务也比较无趣,乏善可陈。唯一值得欣慰的是电脑敌机和僚机的AI还不错。我曾在该游戏中与电脑僚机做了一个经典配合:前方发现敌人米格-29!命令僚机攻击后,我迅速将机头调整到与敌人路径垂直的方向上,不紧不慢地飞行以吸引敌人。敌人果然中计!狂咬我机,狂发导弹。我或以Flare,或以Chaff,或以切入导弹半径来躲避,一一化解攻势。此时,从我的敌机视角窗口中,我看到僚机从天而降,悄没声息地出现在敌机尾部,迅速占据了完美的攻击位置!结局可想而知。

 
长弓I(74分)

  其实《长弓I》也是很不错的,只不过与Ⅱ代相比就差了。话又说回来,在DOS下能把直升机模拟到这个程度已经很牛了。简氏终究还是有实力的。尤其值得称道的是本游戏的训练科目,座舱中实地讲解和操作,既新颖又方便,非常有利于初学者上手,不能不说是很人性化的设计。该游戏最大的缺憾是没有提供连网作战功能,这几乎是一个不可饶恕的缺点,直接影响了对它的评分。当然,有了《长弓II》后,I代也就可以封存了。

 
阿帕奇95(67分)

  Digital Integration公司企图拣长弓I的漏子,借自己游戏的连网作战能力分得市场一杯羹,这就是DI的《阿帕奇95》(奇怪,游戏界似乎总是一窝蜂!)。但是,该游戏的水平实在差了点,气动性、地形、直升机外观、射击效果等等都与《长弓》不可同日而语。就是其连网功能也是磕磕绊绊,很不稳定(是不是急着抢市场、追进度,留下了很多Bug?)。网络速度也不好,帧速较慢。总之,只要玩上一下午,就很难提起兴趣再玩下去。我对各位玩家的建议是:不要理会该游戏。

 
长弓Ⅱ(95分)

  喂,喂,大家不要打瞌睡!因为得分最高的游戏─《长弓Ⅱ》就要登场了!!这可真是一款极品级飞行战斗模拟游戏,几乎达到了无可挑剔的境界。当然,欣赏到它全部的美要求你的配置足够好。但是,即使你只有Pentium166(非MMX),没有3D加速卡,你也能欣赏到打了些折扣的、但仍然惊心动魄的美。气动性方面自然无话可说。与I代相比,训练科目更加丰富了一些,从外观视角看来,直升机的个头也更大,细节更考究、更真实。地形比I代有了巨大的改善,细腻柔和,马赛克几乎看不到了(没有Voodoo也是!),这对直升机游戏来说实在是太重要了!射击效果可称为“惊人”。机炮开火时座舱在轻微地震动,夜幕下火箭的发射、薄暮中对敌坦克集群的打击则充分展现了即时光影效果的魅力。详尽的战役编辑器给了你对战场完全的控制,高AI的电脑敌机会在突然间打你个措手不及、晕头转向,不知敌从何来。这真是一款上上之品,唯一令人遗憾之处是对机器的配置要求高了些,最好是在PII上运行!Anyway,没有该游戏的玩家一定要买一款珍藏。

 
F-22猛禽(81分)

  NovaLogic公司有一套自己的地形贴图技术专利,所以,它的飞行战斗模拟游戏,其地形即使没有3D卡的支持,也总是那么让人赏心悦目。不管是沙漠、森林,还是雪地,你的眼睛总是能获得美的享受。对这样的地形,除了给满分外,我能有什么选择?天空和光线也模拟得非常好,明媚的白昼、晴朗的夜晚、阴沉的雪天、绚丽的傍晚和清晨都是那么可爱,它们都会给飞机的外观和座舱内部涂上一层淡淡的色彩。对座舱唯一的遗憾就是那块占据了屏幕大部分、大大的抬头显示仪,它严重地削弱了座舱的真实感;另外,飞机的气动性模拟得还不是特别好,着陆似乎太easy了(也不知是不是F-22的着陆本身就很容易?)。战斗任务则很不人性化,就是在那儿点缀一些表格而已,连图都不配一个,对这点我尤其不满!武器发射效果和爆炸场面也有“假惺惺”的感觉。连网作战的性能不错。

 
F-22 Air Dominance Fighter(90分)

  继《EF-2000》后,DID公司的又一力作。虽然也是赶《F-22》这个时髦,但活儿实在做得漂亮,于是理所当然地成了佼佼者。飞机的气动性得到了很好的模拟,地形也不错。飞机的外观尤其值得称道,比例适当,细节充足,甚至注意到了飞机的座舱罩也可以打开合起这个细节!武器挂载合理,绝不是随意地戳在那儿,而是与机翼自然结合。武器发射效果尤其让人满意,导弹身后摇曳的白烟,闪闪发光的导弹头和发射时那“嗖”的一声,都让玩家心醉!承袭《EF-2000》的惯例,起飞前玩家要先从机库把飞机Taxi上跑道再起飞。是不是很酷?!反正我非常喜爱这一点,这使我真正有一种飞行员的感觉(当然,最好是警报响起,我从休息室跑出,爬上梯子,坐进机舱……)。对于这款作品,我几乎没有什么可抱怨的,因为DID改正了《EF-2000》色彩上不丰富的缺陷,任务的趣味性也有所增强(在几个敏感地区,而不仅在北欧沿海作战),于是,该游戏基本上没有什么大毛病了。

 
红色公爵Ⅱ(80分)

  玩飞行战斗模拟游戏到一定境界就会开始厌恶导弹——没打个照面就把对手击落,哪里有一点“空中骑士”的风范?追求骑士风范的人经常都会在游戏中进行Guns only的选择(比如我),而在《红色公爵Ⅱ》中则省事了——只有机炮!这真是对飞行技巧和胆识的考验,因为电脑敌机的AI是相当不错的。地形也还不错,几乎没有3D加速卡的支持,贴地飞行时的马赛克仍然嫌大。另外,爬升时的气动性有点让人怀疑飞机是二战时期出品的——太快了点,超出了一战时期飞机的能力。纯飞行技巧派和机炮派的朋友们应该会欣赏这个游戏。

  以上是我在1996到1997年玩过的飞行战斗模拟游戏,1998年即将出品的此类游戏,到目前为止,似乎只有简氏战斗模拟的《F-15》、MicroProse的《猎鹰4.0》(《Falcon 4.0》),再加上一个Rowan的《飞行军团黄金版》,为数有限。虽然数量有限,但这几个游戏的份量可不轻。简氏对《F-15》寄予厚望;MicroProse的《猎鹰4.0》也是众多飞行游戏迷期盼了多年的;《飞行军团黄金版》则给了老式飞机爱好者一个很好的选择。这几个游戏我也还没有玩,就尽自己所知略道一二,同大家一起过过干瘾吧。

 
F-15

  简氏战斗模拟创作的《F-15》将填补近来飞行战斗模拟领域的一个空白:美国陆军主力战机F-15E一直未能被重视。最后一款模拟《F-15E》的游戏是MicroProse做的《鹰Ⅲ》,此后便一直沉寂。其实F-15E是非常优秀的、多用途的战斗/攻击机。能装载大量弹药超低空突入敌后执行任务。在近战格斗中,其性能也还不错。简氏的《F-15》对F-15E的座舱内部进行了极其精确的描绘,各种传感器和按钮都按原样绘制。MFD的功能也几乎原样照搬。这就意味着玩家有众多的键盘控制命令需要记忆(很有挑战性,是不是?)。在《F-15》中,你在座舱中拥有全方向的视野,也有若干视角可供切换。气动性能也是非常好的,有操纵大型飞机时的重量感。敌机和僚机的AI也有较大的进步,对僚机的命令大大增加,你可以发出几乎所有自己能想到的命令(又要记了,是幸福还是苦恼?)。训练教程不如《长弓》的好,但也还行;任务也还是单任务、即时任务和战役这三种形式。战役采用了动态战役体系,使你每次的经历都不甚相同,给人一种战场的真实感。当然,该游戏对硬件的要求比较苛刻,即使有3D加速卡,想欣赏到所有的细节,你最好还是有多能奔腾200为好。

 
猎鹰4.0

  1994年秋,开发了一点的《猎鹰4.0》就被展示给玩家看了。现在是1998年,秋季即将来临。整整4年过去了,在许多玩家甚至开始认为4.0版的发行是永远无法实现的时候,得知MicroProse的《猎鹰4.0》即将上市。《猎鹰4.0》将秉承3.0的优点,将战役放在首位,使用动态战役模式。这是它最迷人之处。它有一种“电子战场”模式,一个人发动战役,其他人可以在任何点上参加进来,也可以在任何点上离开。完成战役规定的任务会对你加盟的一方造成整体优势,盲目的攻击则作用甚微。伙计,这是真正的战争!在座舱的真实性和精确性、飞行气动性能、雷达系统和武器系统(包括各种对地和对空武器)的真实性上,MicroProse也下了很大的工夫。举个例子,即使是你的机炮使用的子弹模型,也按真实F-16所用的PGU-28进行设计。当杀伤力不同的弹药击中同一目标时,产生的破坏作用并不相同。大的建筑物无法在一次攻击中击毁,如果你从此对它置之不理,下次你又飞过时,会发现它被修复了!当然,该游戏对硬件的要求也是残酷的。如果你要精美的效果,需要多能奔腾200加3D卡;一般的效果,需要奔腾166加3D卡;没有3D卡?那你最好有PII喽!顺便说一下,4.0中的云可是会动的,它可能飘过来遮住你的目标。很酷吧?

 
飞行军团黄金版

  在法兰西被战火烧得疤痕累累的大地上空,驾着木头和帆布搭成的简陋飞机的你,就是《飞行军团》中的主角。在该游戏中,4个大的战役是主线,任务则多种多样,并且包含着各种偶发因素。一些战役要你来安排整个飞行中队的计划,决定使用什么型号的飞机,使用多少,谁执行飞行任务,采取什么编队方式,当被追击时飞行员采取什么措施等等。法国美丽复杂的地形也得到了很好的模拟──乡村、道路、河流以及其他的地面标志,都可以帮助你进行空中定位。并且,黄金版已经支持3D加速卡了,这使得地面的坦克、帐篷和兵营等得到了逼真的模拟。飞机的气动性能得到了很好的模拟,针对每种飞机,失速和超速震动都做得相当好。电脑敌机的AI也提升了,不再像原来的版本中那么容易失速,在低空的表现也要好得多。你的僚机也变得更加容易重组。最好的消息是,黄金版将支持多人游戏模式,你终于可以与朋友们一较高低了!

  对各个游戏进行了一番巡礼后,我不禁心潮澎湃,想要说几句——

我的心里话

  从前面对游戏的简单述评可以看出,1996和1997年飞行模拟游戏虽然比较多,但精品不多,12款游戏中只有《长弓Ⅱ》、《JSF》和《F-22 Air Dominance Fighter》还算可以。即使是这三款游戏,除了长弓Ⅱ在趣味性上不错外,另外两款更多的也只是注意地形和飞机外观的模拟器而已。现在的飞行游戏似乎越来越倾向于把任务用一些框子框起来让你选择,而不是让任务发生在一个故事中,发生在一个飞行员的成长过程中。只有飞行,没有情节,没有故事,没有人的喜怒哀乐,没有战友之间的生离死别,没有正义与邪恶的斗争,没有灵魂的参与,只有冷冰冰的飞行、射击、简报。飞行玩家追求的绝不仅是飞行!飞行和飞机只是我们在虚拟世界中生活的手段,是最重要的手段,但绝不是唯一的手段。我们需要一个真正的“我”(类似于RPG中的主角)出现在游戏中,我们要看到他的脸,听到他说话,说有人格特点的话。我们要在这个游戏世界中磨练自己,我们需要敌人,需要竞争对手,需要令我们尊敬的师长,需要朋友、敌人、战友甚至女友,我们需要获得一种生命感!我们要在这个虚拟世界中为自己争取荣誉,达成伟业。天哪,我们不要在几个框中点点戳戳,然后就已经在座舱中,我们不要在降落后又面对同样单调的界面和框框在那里点点戳戳,这是没有意义的!


  1998年的E3大展中,飞行战斗模拟游戏并不是热点。1998年的飞行战斗模拟游戏开发也突然冷了下来,至今只有寥寥数款。这是不是因为飞行战斗模拟游戏已经进入了“纯模拟、少趣味、少人性”的误区所致?作为一个忠实的飞行战斗模拟游戏玩家,这种情况当然让我心痛。但是,如果新的游戏仍然是缺乏人性化的纯模拟,在短暂地惊叹于其模拟的逼真、地形的美丽、光线的微妙之后;在熟悉了其操作,能够进行格斗之后,我也会很快停止玩该游戏,根本不去过完战役的一关又一关。我会把该游戏删掉,去进行DiabloII的探险,感觉RPG的魅力(这也许正是RPG游戏重新走红的原因?)。但是,我心里仍然深切地盼望着一款充满人情味的飞行战斗模拟游戏的出品,希望它让我长久地翱翔在蓝天中。毕竟,“飞行”是一名“碧空飞将”心中最难以化解的情结。


  注:本文原发表于《软件世界》杂志1998年第9期,经由本站重新整理配图,如需转载请注明来源。

 

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